مهارات الحياة

حساب نقاط البولينج: مثال كامل للسترايك والسبير

كرة بولينج زرقاء بثلاث فتحات بجانب زوج أحذية أمام ممرات اللعب
صورة توضيحية مولّدة بالذكاء الاصطناعي لمعدات بولينج؛ لا توثق مباراة أو نتيجة فعلية.

تُحسب نقاط البولينج التقليدي بعشر قوارير بجمع نتائج الإطارات، مع مكافأة الرمية التالية للسبير والرميتين التاليتين للسترايك. لذلك قد ينتظر مجموع إطار سابق رميات لاحقة حتى يكتمل حسابه. [1]

الخلاصة السريعة

المثال الكامل أدناه ينتهي عند 152 نقطة. اقرأ الرميات أولًا، ثم احسب نقاط كل إطار، ثم اجمعها بالتتابع؛ هذه ثلاثة حقول مختلفة في بطاقة واحدة.

  • اللعبة التقليدية من عشرة إطارات. تعني X إسقاط القوارير كلها من الرمية الأولى، وتعني / إكمال إسقاطها بالثانية. [1]
  • السبير يساوي عشرة مضافًا إليها الرمية التالية، والسترايك عشرة مضافًا إليها الرميتان التاليتان للاعب نفسه. [1]
  • في مثالنا، سترايك الإطار الثالث يساوي 24 نقطة، وسترايك الرابع 17؛ لا يحصلان على المكافأة نفسها لمجرد تجاورهما.
  • التراكمي بعد التاسع 132 نقطة، وتضيف نتيجة العاشر 20 ليصبح الإجمالي 152. لا تجمع عمود التراكمي مرة أخرى.
  • العاشر يمنح رميات تكميلية إذا تحقق فيه سترايك أو سبير، وبحد أقصى ثلاث رميات إجمالًا. لا يُفتح إطار حادي عشر. [2]
  • راجع أول إطار يختلف حسابه، ثم ما يعتمد عليه بعده؛ تصحيح رمية قد يغير مكافأة إطار سابق أيضًا.
  • احفظ بطاقة الرميات عند التدريب. تغيير صفر السابع إلى أربع مع إبقاء رميته الثانية ستًا يجعل النهائي 170؛ وتغيير الثانية أيضًا إلى اثنتين يعطي 156.
  • النتيجة القصوى 300 نقطة، وتتطلب 12 سترايك متتابعًا في اللعبة التقليدية. [2]

كيف تقرأ الرمية والإطار والمجموع؟

في النظام التقليدي، تتكون اللعبة من عشرة إطارات؛ للأول إلى التاسع رميتان ما لم يتحقق سترايك. الرمية هي محاولة واحدة، والإطار جزء من اللعبة. تُسجل الضربة الكاملة بعلامة X، والسبير بعلامة /، والرمية التي لا تسقط قوارير بشرطة. [1]

سنستخدم بطاقة مؤلفة للتعليم، تخص لاعبًا افتراضيًا واحدًا، ونفترض أن رمياته قانونية وأن نتيجته بلا نقاط دعم إضافية. في أول إطار أسقط ست قوارير ثم قارورتين؛ نكتب ستة واثنين في حقل الرميات، وثمانية في حقل نتيجة الإطار. ولأننا في البداية، يظهر ثمانية أيضًا في المجموع التراكمي. تطابق الرقمين هنا لا يعني أن الحقلين يؤديان الوظيفة نفسها دائمًا، بل إننا لم نضف أي إطار سابق بعد.

تخيل أنك تنسخ البطاقة إلى دفتر: اترك عمودًا لرقم الإطار، وعمودًا للرميات، وثالثًا لنتيجته، ورابعًا للتراكمي. بهذه الطريقة تستطيع تفسير كل رقم عند المراجعة. أما إذا كتبت سلسلة أعداد بلا أسماء، فقد لا تعرف لاحقًا هل السبعة تعني سبع قوارير في محاولة، أم سبع نقاط لإطار، أم مجموعًا وصل إليه اللاعب. العنوان القصير فوق العمود يمنع هذا الالتباس قبل أن يبدأ الحساب.

الجدول في هذا المقال مكتمل بعد انتهاء اللعب، ولذلك تظهر فيه جميع النتائج النهائية. عند متابعة المثال زمنيًا لا تتعامل مع الأرقام المكتملة كأنها كانت معروفة منذ الرمية الأولى. يمكنك تغطية الصفوف اللاحقة بورقة، ثم كشفها بالتدريج. سيظهر لك موضع المعلومة الناقصة بوضوح، خصوصًا حين تصل إلى الإطار الثاني ثم إلى الضربتين الكاملتين في الثالث والرابع.

السبير: ماذا تضيف إلى العشرة؟

يحصل السبير على عشر نقاط مضافًا إليها عدد القوارير في الرمية التالية، ولذلك يتأخر إغلاق حسابه حتى تُلعب تلك الرمية. لا تضف نتيجة الإطار التالي كاملة. [1]

في إطارنا الثاني أسقط اللاعب سبع قوارير، ثم الثلاث الباقية. نسجل الرميتين بصيغة سبعة ثم علامة السبير. رميته التالية، وهي أول رمية في الثالث، أسقطت عشر قوارير. تصبح نتيجة الثاني 20 نقطة: عشرًا من قواريره وعشرًا من المكافأة. نضيف العشرين إلى الثمانية السابقة، فيصبح التراكمي بعد الثاني 28. العلامة المائلة لا تعني هنا إضافة عشر أخرى فوق السبعة والثلاثة؛ إنها تصف اكتمال إسقاط المجموعة.

للمقارنة، الإطار السادس في البطاقة يتكون من ثمان قوارير ثم اثنتين، فتشبه حصيلته الأولية حصيلة الثاني. لكن أول رمية في السابع لا تسقط شيئًا. لهذا تبقى نتيجة السادس عند عشر نقاط فقط، ويصل تراكميه إلى 86. اختلاف النتيجتين ليس خطأ في منح المكافأة، بل نتيجة اختلاف الرمية التي يعتمد عليها كل منهما: عشر في الموضع الأول وصفر في الموضع الثاني.

إذا أردت تدقيق هذين الصفين، ضع سهمًا من علامة السبير إلى الرمية المحددة التي استخدمتها. اكتب قرب السهم قيمة المكافأة وحدها، ثم اترك الجمع في عمود نتيجة الإطار. في هذه البطاقة ستحصل على سهم يحمل عشرة وآخر يحمل صفرًا. هذا الرسم البسيط يجعل مراجعة حسابك ممكنة حتى لو نسيت تفسيرك الشفهي، ويكشف فورًا إن كنت أخذت القوارير الست في الرمية الثانية من السابع بدل رميته الأولى.

السترايك المتتالي: عدّ الرميات لا الإطارات

السترايك يساوي عشر نقاط مع حصيلة الرميتين التاليتين. عند سترايكين متتاليين تصبح قيمة الأول 20 مضافًا إليها أول رمية بعد السترايك الثاني؛ فالمطلوب رميتان تاليتان، وليس إطارين كاملين. [2]

لدينا ضربة كاملة في الثالث وأخرى في الرابع. بعد ضربة الثالث، الرمية التالية هي ضربة الرابع التي أسقطت عشر قوارير. والرمية التي تليها هي أول محاولة في الخامس، حيث سقطت أربع قوارير. إذن نتيجة الثالث 24 نقطة. لا ننتظر مجموع الخامس كله، ولا نضيف المحاولة الثانية منه إلى الثالث؛ فقد اكتمل العدد المطلوب باستخدام العشرة والأربعة.

أما ضربة الرابع فتنظر إلى رميتي الخامس: أربع قوارير ثم ثلاث. نتيجتها 17 نقطة، وليست 24. وعندما نضيف نتيجة الثالث إلى التراكمي السابق البالغ 28 نصل إلى 52؛ ثم نضيف 17 لنصل إلى 69 بعد الرابع. يمكنك هنا رؤية سبب خطأ كتابة القيمة نفسها تحت علامتي X لمجرد أنهما متجاورتان في البطاقة.

نستخدم أيضًا ضربة كاملة في الثامن، تليها رميتا التاسع: تسع قوارير ثم واحدة. نتيجتها 20 نقطة. إذا سجلت للتاسع لاحقًا 20 نقطة أيضًا، فلا تنقل تلك العشرين بوصفها مكافأة الثامن؛ المطلوب في مثال الثامن هو القوارير التسع والواحدة، ومجموعهما عشرة فقط. الفرق بين رميات التاسع ونتيجته المحسوبة هو موضع الالتباس هنا، وسيظهر أثره إذا قارنت إجابتك النهائية بالجدول.

بطاقة كاملة تنتهي عند 152 نقطة

هذه بيانات المثال الأصلي كاملة، وليست سجلًا للاعب حقيقي. اقرأ رموز الرميات داخل كل خلية من اليسار إلى اليمين؛ الشرطة تعني صفرًا، والشرطة المائلة تكمل القوارير العشر مع الرمية التي تسبقها. أظهرنا نتيجة كل إطار مستقلة بجوار تراكميه، حتى تستطيع فحص الجمع دون الخلط بين القوارير التي سقطت وبين النقاط التي دخلت المكافآت في حسابها.

الإطارالرمياتنقاطهالتراكمي
16 288
27 /2028
3X2452
4X1769
54 3776
68 /1086
7– 6692
8X20112
99 /20132
10X 6 /20152

ابدأ تدقيقك من الفرق بين كل مجموع والذي يسبقه. الفرق بين 76 و69 هو سبع نقاط، وهي نتيجة الخامس. والفرق بين 92 و86 هو ست نقاط، وهي نتيجة السابع. إذا وافقت الفروق عمود النقاط، فقد تأكدت من خطوة الجمع التراكمي، لكنك لم تتأكد بعد من صحة المكافآت نفسها؛ راجع كل علامة مع الرميات التي اعتمدت عليها كما فعلنا سابقًا.

يمكن إجراء فحص مستقل بجمع عمود نقاط الإطارات مرة واحدة. ستصل إلى 152، وهو الرقم الموجود في نهاية العمود الأخير. لا تجمع أرقام العمود الأخير بعضها إلى بعض، لأن ثماني نقاط البداية موجودة بالفعل داخل 28 ثم داخل 52، وهكذا. تكرار جمعها يعيد احتساب الأجزاء السابقة مرات عديدة بدل حساب نتيجة اللعبة الواحدة.

ما الذي يختلف في الإطار العاشر؟

إذا تحقق سترايك أو سبير في العاشر، يلعب اللاعب ثلاث رميات إجمالًا لذلك الإطار؛ أما إذا لم يحقق سترايك وبقيت قوارير بعد رميتيه فلا توجد رمية ثالثة. الرميات التكميلية تنهي حساب العاشر، ولا تنشئ سلسلة إطارات جديدة. [2]

في بطاقتنا بدأ العاشر بسترايك، ثم أسقط ست قوارير من المجموعة الجديدة، ثم الأربع الباقية. لهذا يظهر بصيغة ضربة كاملة ثم ستة ثم سبير، وتكون نتيجته 20: عشرة وستة وأربعة. العلامة المائلة الأخيرة تصف ما حدث للمجموعة الجديدة، لكنها لا تمنحه محاولة رابعة. بعد إضافة العشرين إلى 132 تنتهي اللعبة عند 152.

لنغيّر العاشر وحده في تجربة حسابية أخرى، مع إبقاء رميات الإطارات التسعة السابقة كما هي: لو كانت رمياته سبعًا ثم ثلاثًا ثم خمسًا، فنتيجته 15 نقطة. لكن لا تضفها مباشرة إلى التراكمي القديم بعد التاسع؛ فالتاسع يحتوي سبير، وتغيرت مكافأته من عشر إلى سبع. يصبح التاسع 17 نقطة، وتراكميه 129، ثم تنتهي اللعبة عند 144.

ولو جعلنا العاشر ست قوارير ثم اثنتين دون رمية ثالثة، فنتيجته ثمان نقاط. يتغير التاسع أيضًا إلى 16، لأن أول رمية تالية له أصبحت ستًا؛ يصبح التراكمي بعده 128، ثم النهائي 136. هذان التعديلان يبينان لماذا ينبغي الاحتفاظ بالرميات الأصلية عند المقارنة: تغيير نهاية البطاقة قد يغير رقمًا قبلها، وليس الرقم الأخير فقط.

كيف تعثر على خطأ في بطاقة النقاط؟

افترض أن شخصًا حسب نتيجتنا 162 بدل 152. ابدأ بمقارنة نتائج الإطارات، لا بتخمين أن العاشر هو السبب لأنه الأخير. إذا وجدت الثامن 30 بدل 20، فاطلب منه إظهار العددين اللذين أضافهما إلى العشرة. عندما يقدم نتيجة التاسع النهائية بوصفها مكافأة، ستعرف مصدر العشر الزائدة: استخدم 20 بدل مجموع الرميتين التسع والواحدة.

قد يظهر خطأ آخر في الثالث؛ من يضيف رميتي الخامس إلى ضربة الرابع أثناء حساب الثالث سيمنحه 27 بدل أربع و20. فارق الثلاث نقاط مصدره محاولة إضافية دخلت في المكان الخطأ. لا يكفي إنقاص ثلاث من النتيجة النهائية وترك الصفوف كما هي؛ صحح الثالث، ثم أعد بناء تراكميه وما بعده، حتى تتطابق البطاقة الداخلية مع المجموع الأخير الذي تعرضه.

وعند نقل البطاقة من شاشة إلى دفتر، احتفظ بترتيب الرميات كما ظهر، ولا تكتف بالمجموع النهائي. إذا كتبت 20 للثامن و20 للتاسع دون رموز، لن تستطيع لاحقًا معرفة لماذا تساويا. أما الصف الذي يحفظ الضربة الكاملة ثم صف التسع والسبير، فيتيح إعادة بناء الحساب. البيانات الأولية هنا هي وسيلتك للتحقق، بينما المجموع خلاصة يمكن أن تتكرر في ألعاب مختلفة تمامًا.

يمكن لشخصين مراجعة المثال دون مشاهدة أي مباراة: يقرأ الأول الرميات فقط ويحسب النتائج، ويجمع الثاني النتائج المعتمدة في عمود تراكمي مستقل. ثم يقارنان الموضع الأول للاختلاف. هذه مراجعة حسابية للبيانات المؤلفة، وليست إثباتًا لما حدث على ممر حقيقي؛ تصحيح سجل واقعي يحتاج أيضًا إلى التأكد من الرمية المسجلة وإجراءات الجهة المنظمة قبل اعتماد التغيير.

تمرين صغير قبل الاعتماد على الشاشة

غطِّ عمودي النتيجة والتراكمي في الجدول، وحاول إعادة بنائهما من الرميات. ضع دائرة حول كل صف احتجت فيه إلى قراءة صف لاحق، ثم قارن إجابتك بالنسخة المكتملة. إذا أخطأت، اكتب اسم العدد الذي التبس عليك: رمية أم نتيجة إطار أم تراكمي. تحديد نوع الخطأ أدق من وصف نفسك بأنك ضعيف في الحساب، ويساعدك على اختيار المثال الذي تعيده.

بعد ذلك جرّب تعديلًا واحدًا: استبدل صفر الرمية الأولى في السابع بأربع قوارير، مع إبقاء الثانية ست قوارير وبقية البطاقة كما هي. صار السابع سبير، وتأتي بعده ضربة الثامن الكاملة. لذلك تصبح نتيجته 20 بدل ست، وتصبح نتيجة السادس 14 بدل عشر. الزيادة الكلية 18 نقطة، فيصير النهائي 170. لاحظ أن هذا التعديل غيّر نوع الإطار، لا عدد قواريره فقط.

للمقارنة، غيّر الصفر إلى أربع وغيّر الرمية الثانية في السابع إلى اثنتين، حتى يبقى مجموع السابع ستًا كما كان. تصبح نتيجة السادس 14، وتبقى نتيجة السابع ستًا، فتزيد اللعبة أربع نقاط فقط إلى 156. المقارنة بين التجربتين توضح ضرورة كتابة كل افتراض؛ قولنا «غيّر الصفر إلى أربع» دون ذكر مصير الرمية الثانية يصف تجربة مختلفة.

ولفحص طرف واضح من النظام، النتيجة القصوى هي 300 وتستلزم اثنتي عشرة ضربة كاملة متتابعة. [2] في البطاقة المثالية تكون نتيجة كل إطار 30، ويكون مجموع الإطارات العشرة 300. قارن هذا الحساب ببطاقتنا المتنوعة، ثم احتفظ بالطريقة التي تكشف خطواتك: رميات معلومة، ونتيجة مفسرة لكل إطار، وتراكمي يتقدم بإضافة واحدة واضحة في كل صف.

المصادر ومتابعة القراءة

  1. USBC: تعلم تسجيل نقاط البولينج (يفتح في نافذة جديدة)bowl.com
  2. PBA: القواعد العامة، تعريفات اللعبة في القسم 2.1 (يفتح في نافذة جديدة)pba.com

أُعدّ هذا المقال بصياغة عربية أصلية بالاستناد إلى المصادر أعلاه، وهو مدخل تمهيدي إلى الموضوع. اقرأ منهجية المحتوى وحدوده.